用 3 招快速檢查遊戲化設計,避開剝削陷阱又顧好用戶體驗
- 馬上列出產品裡前 5 個付費誘因,看有沒有明確標示價格和機會。
這麼做能抓出哪些誘因資訊不透明、容易誤導消費(3 天後問身邊朋友是否一眼看懂每個付費點)。
- 先用手機連續操作同一功能少於 10 分鐘,觀察過程中有沒有感到被催促或壓力。
如果短時間內屢屢被彈窗提醒或引導充值,代表動機已偏向壓力而非樂趣(完成測試當下紀錄遭遇次數,有超過 2 次就要注意)。
- 直接訪問前 5 名重度用戶,請他們說說最常蒐集的物品/貨幣為什麼停不下來。
這能辨識系統是否設計了無止境蒐集圈套,加深成癮風險(7 天內記錄重複提及『永遠差一點』情境超過一次就算高風險)。
- [2025 年趨勢] 每次上線都加一次自訂任務選項,看看一週內自選比率能否提升到三分之一以上。
讓玩家自主決定參與方式,有助於提升認同感和長期黏著(7 天後統計自訂任務參與占比 ≥33% 就算有效) 。
了解什麼行為讓遊戲化設計變成剝削
有個學生這學期在課堂上坦白跟我說:「每週在[知名抽卡遊戲]原神投入10到20小時對我很正常啦,甚至連上線上課時也會邊玩。」關於原神,有些人質疑它模仿老虎機的機制,不過我倒覺得,事情其實更複雜一些。這款遊戲不只是照搬老虎機那套規則,更精巧地將玩家對金錢價值的認知,和長時間重複操作相互糾纏在一起,不單是花錢買虛擬物品那麼簡單。有次我問她,是否曾付費購買抽卡和虛擬貨幣,她點頭,但輕描淡寫說:「這是為了守住我之前花下去的時間啊。」像這樣的例子,其實不是第一次遇到了。
作為一位研究遊戲設計的大學老師,我常遇見那些清楚自己已經陷進反覆誘人的遊戲循環、卻怎麼都無法抽離的學生。有趣的是,即便意識到自己正被操弄,他們仍受制於這些設計。身為曾任移動遊戲公司倫理顧問的人,我親自看著行業慢慢變化,眼見越來越多企業想嘗試設計出不壓榨用戶的新系統。哈佛大學Berkman Klein Center以前還邀請我談過相關議題,同時與不少正在思考參與度與道德責任平衡做法的公司協作。一路走來,我總算摸索出一套能兼顧產業訴求與玩家福祉的框架,也就是試著讓大家找到屬於自己的解方吧。
作為一位研究遊戲設計的大學老師,我常遇見那些清楚自己已經陷進反覆誘人的遊戲循環、卻怎麼都無法抽離的學生。有趣的是,即便意識到自己正被操弄,他們仍受制於這些設計。身為曾任移動遊戲公司倫理顧問的人,我親自看著行業慢慢變化,眼見越來越多企業想嘗試設計出不壓榨用戶的新系統。哈佛大學Berkman Klein Center以前還邀請我談過相關議題,同時與不少正在思考參與度與道德責任平衡做法的公司協作。一路走來,我總算摸索出一套能兼顧產業訴求與玩家福祉的框架,也就是試著讓大家找到屬於自己的解方吧。
分辨用誘因還是壓力驅動用戶行為
關於所謂的 ETHIC 框架,說穿了它就是一組給設計師參考的核心原則,用來平衡用戶福祉和企業成效,同時確保遊戲化不走偏。嗯,有時候講到「倫理性」遊戲化,不少人腦中還是有點模糊,這邊稍微梳理一下,其實最先該釐清的是,什麼信號顯示你的設計可能已經踩到灰色地帶。
1. 強迫使用行為、忽略真實動機
基本上,用戶會有動力玩,最佳狀態下應該是出於自己的內在驅使,而不是那種被環境逼著走的壓迫感。例如,有些情況,大家純粹想擺脫焦慮感而按某個按鈕,不是真的自願投入──這就蠻黑暗的啦。像 LinkedIn 以前做過的「Top Voice Badge」(後來被砍掉),正是一例,反而造成社交緊張而沒明顯幫助內容品質。
2. 經濟體系搞得不透明
這個也容易踩雷。如果你的產品讓用戶看不懂那些數位幣、虛寶值多少錢,那他們就很難判斷怎麼規劃下一步;畢竟透明度低嘛,人總是心裡發毛 - 其實我認為這對信任傷害滿大的。
1. 強迫使用行為、忽略真實動機
基本上,用戶會有動力玩,最佳狀態下應該是出於自己的內在驅使,而不是那種被環境逼著走的壓迫感。例如,有些情況,大家純粹想擺脫焦慮感而按某個按鈕,不是真的自願投入──這就蠻黑暗的啦。像 LinkedIn 以前做過的「Top Voice Badge」(後來被砍掉),正是一例,反而造成社交緊張而沒明顯幫助內容品質。
2. 經濟體系搞得不透明
這個也容易踩雷。如果你的產品讓用戶看不懂那些數位幣、虛寶值多少錢,那他們就很難判斷怎麼規劃下一步;畢竟透明度低嘛,人總是心裡發毛 - 其實我認為這對信任傷害滿大的。

判斷遊戲虛擬貨幣系統是否足夠透明
多種彼此錯綜複雜、又沒啥明確兌換規則的遊戲貨幣,其實很容易讓人一頭霧水啦,這種設計往往只會帶來混亂,而不是讓玩家真的有什麼「掌控感」。舉個明顯例子,Clash of Clans 裡頭就集合了七種截然不同的貨幣(金幣、聖水、黑暗聖水、寶石、建造者金幣、建造者聖水、首都金和突襲獎章),弄得不少人花錢時總覺得不知道自己到底用對東西沒。你說要抓準哪個道具真正該花什麼資源,或各項物品的真實成本是多少?這真的不是三兩下可以理清楚的事。
**3. 拿不舒服推你一把**
有些 APP 嘛,就愛用「讓你不爽」來逼大家動作。例如 Wooga 那款 "SkipIts" 功能,用戶如果想跳過廣告,被要求付出的費用居然是他們廣告營收的 8 倍 - 有點誇張。這種招數,本質上不是在增加任何新價值,而是在刻意讓體驗變差後,再硬生生地賣你「解痛藥」。想想也是挺尷尬。
**4. 蒐集輪迴陷阱**
還有一類經典陷阱,就是各式限時道具總是不斷推出,每次玩家都得追趕才收得到新的,但怎樣都湊不齊全套。反覆進行卻一直卡著尾巴,久而久之那股「永遠完不成」的無力感,只會越滾越大 - 根本停不下來,也真叫人有點受不了啊。
**3. 拿不舒服推你一把**
有些 APP 嘛,就愛用「讓你不爽」來逼大家動作。例如 Wooga 那款 "SkipIts" 功能,用戶如果想跳過廣告,被要求付出的費用居然是他們廣告營收的 8 倍 - 有點誇張。這種招數,本質上不是在增加任何新價值,而是在刻意讓體驗變差後,再硬生生地賣你「解痛藥」。想想也是挺尷尬。
**4. 蒐集輪迴陷阱**
還有一類經典陷阱,就是各式限時道具總是不斷推出,每次玩家都得追趕才收得到新的,但怎樣都湊不齊全套。反覆進行卻一直卡著尾巴,久而久之那股「永遠完不成」的無力感,只會越滾越大 - 根本停不下來,也真叫人有點受不了啊。
檢視應用如何藉不適感促使用付費
Brawl Stars 的「季節性主題」收藏品啊,一個月後就自動消失了,坦白說這設計真的挺會製造壓迫感,好像東西永遠集不齊,總是有點遺憾。人造的緊湊氣氛,讓玩家難以獲得完整滿足,有時甚至會產生無力感。然後,第五點想談的是所謂「控制感流失」 - 倫理導向的系統,其實應該要盡可能給使用者一些自主權,讓大家不至於感覺受困。拿 Snapchat 那種連續登入(streaks)功能舉例,如果用戶在生病或休假期間沒辦法暫停累積天數,說真的啦,很容易覺得被困住,只是單純被日復一日綁定,而非心甘情願投入其中。
## 推出 ETHIC 框架
那接下來換我邊想邊跟大家聊這個ETHIC 框架啦,就是針對遊戲化設計時,提出五個最重要、也該嚴格遵守的原則。有一說一,這些原則主要還是想確保設計本身能夠有效又合乎道德底線。
### E - 賦能(Empowering)
所謂「賦能」其實不僅僅是在選單裡多加幾個選項,而是真的設計出一套能支持玩家達成自身目標的機制。我認為,一款遊戲或平台只要能讓用戶真切感受到自己具備克服挑戰與完成任務的力量,那才叫厲害。如果你在做賦能設計,可以考慮:
- 設置階梯式、適配用戶能力的難度曲線
- 提供用來突破障礙的各式小工具和協助資源
- 真心慶祝那些需要努力才完成的小成就,而非雞毛蒜皮
- 讓用戶明白自己的時間並沒有白白浪費
- 想方法強化那種技能精熟與駕馭世界的體感
Stardew Valley 就是一個超明顯的賦能案例呀。它既定了清楚的發展目標,可又沒要你一定照表操課。不管你沉迷農耕、猛鑽礦洞、整天泡在釣魚或四處社交,每條路都算數,都有辦法找到專屬於你的成就感與效益喔。
## 推出 ETHIC 框架
那接下來換我邊想邊跟大家聊這個ETHIC 框架啦,就是針對遊戲化設計時,提出五個最重要、也該嚴格遵守的原則。有一說一,這些原則主要還是想確保設計本身能夠有效又合乎道德底線。
### E - 賦能(Empowering)
所謂「賦能」其實不僅僅是在選單裡多加幾個選項,而是真的設計出一套能支持玩家達成自身目標的機制。我認為,一款遊戲或平台只要能讓用戶真切感受到自己具備克服挑戰與完成任務的力量,那才叫厲害。如果你在做賦能設計,可以考慮:
- 設置階梯式、適配用戶能力的難度曲線
- 提供用來突破障礙的各式小工具和協助資源
- 真心慶祝那些需要努力才完成的小成就,而非雞毛蒜皮
- 讓用戶明白自己的時間並沒有白白浪費
- 想方法強化那種技能精熟與駕馭世界的體感
Stardew Valley 就是一個超明顯的賦能案例呀。它既定了清楚的發展目標,可又沒要你一定照表操課。不管你沉迷農耕、猛鑽礦洞、整天泡在釣魚或四處社交,每條路都算數,都有辦法找到專屬於你的成就感與效益喔。

觀察永無止境蒐集制會造成的循環困境
T - 透明
說到透明,這概念真的超級關鍵。我認為,用戶體驗要自然流露出那種「你知道自己在做什麼」的感覺才對。用戶如果可以輕鬆理解系統怎麼運作、背後有啥主張或商業策略,信任感馬上加分不少啦!所謂真正的透明,包含很多層面。例如操作結果得清楚標示,你按下去會發生什麼就明白寫給你看,不會搞得一頭霧水。收費和獲利方式也不能含糊,價格直接攤開、沒那些偷偷摸摸的小字條件,而且消費者不會突然被莫名其妙收費。如果產品目標跟使用者需求卡住了,也應該老實溝通──不能自欺欺人嘛。還有一點我覺得很重要,就是消費者付錢時,應當確實搞懂自己到底買到什麼東西,那種隱形附加費超惱人的。不妨想像一下 Monument Valley 的模式:它採一次買斷制,用戶就很放心知道只要這筆錢就能體驗完整遊戲 - 沒有廣告、沒有藏起來的額外內購,就藝術品般一整套端給你。所以囉,如果大家都能學著坦率地解釋「產品到底幫用戶帶來哪些價值」,誰還會怕被坑?(好像廢話了一點哈。)
H - 全面性
說到全面性設計,其實講白了就是別分拆內容刻意賺小錢,而是讓付過費的用戶能一步到位拿齊所有必備資源。我一直覺得那種片段化服務或遊戲超討厭,有時剛入門就發現要解鎖進階功能又多花一筆,而且細算下來真的挺不爽。有些全觀設計強調只要一次投入,你就享受全貌,不需要再去煩惱「啊還漏掉哪個部分」。它們背後原則大致是這樣:產品交付時直接涵蓋所有讓你順利使用甚至成功的必要功能,中間沒分割也不用回頭重複花錢。同時流程與資訊都維持清楚 - 不然光試圖找出藏在哪裡的不完整內容,人早就心累了。有些公司就是抱持著這種思維在經營吧。不過現實難免偶爾妥協啦,但理想狀態始終是在一次性交易下,把完整價值打包給每位消費者。(只能說,要找到真的徹底落實這點的產品,也許沒那麼簡單。)
說到透明,這概念真的超級關鍵。我認為,用戶體驗要自然流露出那種「你知道自己在做什麼」的感覺才對。用戶如果可以輕鬆理解系統怎麼運作、背後有啥主張或商業策略,信任感馬上加分不少啦!所謂真正的透明,包含很多層面。例如操作結果得清楚標示,你按下去會發生什麼就明白寫給你看,不會搞得一頭霧水。收費和獲利方式也不能含糊,價格直接攤開、沒那些偷偷摸摸的小字條件,而且消費者不會突然被莫名其妙收費。如果產品目標跟使用者需求卡住了,也應該老實溝通──不能自欺欺人嘛。還有一點我覺得很重要,就是消費者付錢時,應當確實搞懂自己到底買到什麼東西,那種隱形附加費超惱人的。不妨想像一下 Monument Valley 的模式:它採一次買斷制,用戶就很放心知道只要這筆錢就能體驗完整遊戲 - 沒有廣告、沒有藏起來的額外內購,就藝術品般一整套端給你。所以囉,如果大家都能學著坦率地解釋「產品到底幫用戶帶來哪些價值」,誰還會怕被坑?(好像廢話了一點哈。)
H - 全面性
說到全面性設計,其實講白了就是別分拆內容刻意賺小錢,而是讓付過費的用戶能一步到位拿齊所有必備資源。我一直覺得那種片段化服務或遊戲超討厭,有時剛入門就發現要解鎖進階功能又多花一筆,而且細算下來真的挺不爽。有些全觀設計強調只要一次投入,你就享受全貌,不需要再去煩惱「啊還漏掉哪個部分」。它們背後原則大致是這樣:產品交付時直接涵蓋所有讓你順利使用甚至成功的必要功能,中間沒分割也不用回頭重複花錢。同時流程與資訊都維持清楚 - 不然光試圖找出藏在哪裡的不完整內容,人早就心累了。有些公司就是抱持著這種思維在經營吧。不過現實難免偶爾妥協啦,但理想狀態始終是在一次性交易下,把完整價值打包給每位消費者。(只能說,要找到真的徹底落實這點的產品,也許沒那麼簡單。)
聚焦ETHIC倫理遊戲化的五大核心理念
說到理想的遊戲設計,個人其實很在意一點 - 最好別把關鍵功能塞到付費牆後頭。老實講,把玩家「卡」在漫長流程,只是為了讓人焦慮掏錢,這種做法真的很讓人挫敗耶。相同體驗卻切片重複販售,我也是完全不能接受的。另外,如果遊戲玩起來只剩下拼命用強化道具才會開心,甚至出現「沒課金就完全被碾壓」這類情境,那遊玩的意義有點像被稀釋了。身為一個普通用戶,我會希望,就算沒買特殊服務、或某些高級內容,至少基礎遊戲本身要能夠好玩,而且完整吧。不過,確實還是有些系統拼命推新一季期間限定商品、不買可能之後永久消失,每次看到這種誘導方式總覺得似乎變成一種不自覺消費的輪迴。
## I - 內在動機導向
如果真要說最給力的遊戲化策略啊,大概還是激發大家真正興趣這塊啦。我認為重點不僅是吸引用戶回來點擊,更重要的是內容設計要連結到內心那股喜歡、渴望持續參與的感覺。內在動機如果弄對了,人根本不用靠什麼虛無外在獎勵或催促,也不太可能因擔心進度而狂刷功能 - 更遑論拿過往花費當理由去拗大家繼續課金喔!該怎麼辦?我傾向打造自發產生樂趣、有價值且足夠讓人願意持續留著的體驗。Finch 這類 App 就很有代表性,它主要讓大家照顧虛擬寵物,其實背後呼應了許多人的自我關懷需要,所以那份滿足感往往特別自然也比較真誠。
## C - 可自訂性
再講到「可自訂」時,你大概直覺會想到角色造型或換換頭像?其實範圍可以大得多欸!能不能參與多少任務,要不要用新系統,多深度參與遊戲化互動,全都得看自己,不受任何外力限制才算數啦。真正友善的自訂體驗,不只是樣式變變,更是讓每個人都有方法自由決定參與什麼、要投入幾分精神;願意玩到哪就自己劃條線,嘿 - 就是那種只有你說了算的小自在呀。
## I - 內在動機導向
如果真要說最給力的遊戲化策略啊,大概還是激發大家真正興趣這塊啦。我認為重點不僅是吸引用戶回來點擊,更重要的是內容設計要連結到內心那股喜歡、渴望持續參與的感覺。內在動機如果弄對了,人根本不用靠什麼虛無外在獎勵或催促,也不太可能因擔心進度而狂刷功能 - 更遑論拿過往花費當理由去拗大家繼續課金喔!該怎麼辦?我傾向打造自發產生樂趣、有價值且足夠讓人願意持續留著的體驗。Finch 這類 App 就很有代表性,它主要讓大家照顧虛擬寵物,其實背後呼應了許多人的自我關懷需要,所以那份滿足感往往特別自然也比較真誠。
## C - 可自訂性
再講到「可自訂」時,你大概直覺會想到角色造型或換換頭像?其實範圍可以大得多欸!能不能參與多少任務,要不要用新系統,多深度參與遊戲化互動,全都得看自己,不受任何外力限制才算數啦。真正友善的自訂體驗,不只是樣式變變,更是讓每個人都有方法自由決定參與什麼、要投入幾分精神;願意玩到哪就自己劃條線,嘿 - 就是那種只有你說了算的小自在呀。

學習如何運用賦能元素強化使用者參與
說到「真正的客製化」,我覺得要做到讓人自在,有幾個重點不能忽略。像是:用戶要能隨時選擇不參加那些可能會增加壓力的功能,這種選項如果少了,就很容易變成困擾;再來,通知最好能自己細調,比如哪種消息該不該跳出,其實每個人標準都差很多;資訊到底哪些要跟社群分享?嗯,應該也由用戶自己拿主意吧。還有,產品系統本身,如果沒辦法配合不同玩家的遊戲習慣,好像就沒什麼資格叫「客製化」。而且,我真的蠻希望暫停用產品時,不會被懲罰──這一點大家有共鳴吧?最後就是功能和設計層面上,要考慮各式技能程度,以及無障礙需求,其實這些都是不容輕忽的面向。
講認真,一個好的客製化,是懂得每位用戶在互動時其實都有自己的做法 - 既然大家天性不同,強迫所有人都用同一套規矩,根本無法走得長遠。有些習慣比較奇葩,但只要不妨礙別人,其實都可以尊重。
ETHIC具體落地,大致可拆為三個步驟。我通常會這樣看啦:
1. 研究階段──首先先深入摸清楚相關議題內容,這部分往往得找行家協助才可靠,不然很容易掉進盲點。有時候也會分析以前是怎麼失敗、怎麼成功過。
2. 參與階段──直接去問用戶,到底真正渴望的是什麼,以及他們平常使用產品或跟人互動的自然方式是什麼;有時還蠻多盲區,用紙上談兵抓不到。
3. 設計階段──挑經得起驗證的方法反覆試驗,再把真實反饋納入優化;只要一路設計下去,都要回頭問自己:「有沒有符合ETHIC?」這提醒蠻重要的。
其實道德導向的遊戲化(ethical gamification),老實說並不是光講理念那麼單純,它背後也確實帶來商業價值。你看近年來,各種操縱型設計被監管機構追著跑,例如Epic Games因違反隱私政策和一些收費問題,被美國FTC盯上後,付了超過500,000,000美元才結案,而Robinhood那案子呢,就只花了7美元…… 你說是不是形勢逼人?
講認真,一個好的客製化,是懂得每位用戶在互動時其實都有自己的做法 - 既然大家天性不同,強迫所有人都用同一套規矩,根本無法走得長遠。有些習慣比較奇葩,但只要不妨礙別人,其實都可以尊重。
ETHIC具體落地,大致可拆為三個步驟。我通常會這樣看啦:
1. 研究階段──首先先深入摸清楚相關議題內容,這部分往往得找行家協助才可靠,不然很容易掉進盲點。有時候也會分析以前是怎麼失敗、怎麼成功過。
2. 參與階段──直接去問用戶,到底真正渴望的是什麼,以及他們平常使用產品或跟人互動的自然方式是什麼;有時還蠻多盲區,用紙上談兵抓不到。
3. 設計階段──挑經得起驗證的方法反覆試驗,再把真實反饋納入優化;只要一路設計下去,都要回頭問自己:「有沒有符合ETHIC?」這提醒蠻重要的。
其實道德導向的遊戲化(ethical gamification),老實說並不是光講理念那麼單純,它背後也確實帶來商業價值。你看近年來,各種操縱型設計被監管機構追著跑,例如Epic Games因違反隱私政策和一些收費問題,被美國FTC盯上後,付了超過500,000,000美元才結案,而Robinhood那案子呢,就只花了7美元…… 你說是不是形勢逼人?
確認產品定價策略與內容傳遞公開透明度
最近那個「gamification」證券違規的事件吵得沸沸揚揚,其實光是和解就動用了5 million。蠻多錢的,說真的。這邊不得不提,像Tinder那樣的約會App,目前正在被提告,原告質疑這些平台過度運用遊戲化手法,有點讓人難以自拔,也就是說,疑似故意讓使用者上癮。監管單位也注意到了這種狀況,現在正醞釀著更嚴格的討論。
說到這裡,你會發現使用者期待產品的方式真的變了,有一部分人開始對這些誘導設計抱持高度警覺。他們傾向選擇那些比較願意尊重個體自主、也信任消費者判斷力的產品,而不是一味耍小手段。嗯,時代確實不一樣了。
其實仔細想想,外界一直有句話我覺得很中肯 - 影響人行為最深刻的,其實不是什麼心理操控,而是你有沒有真的創造出對人有幫助的價值。如果遊戲化策略剛好符合大家內心真正在乎或渴望完成的目標,而且能強化這種動機,那成效絕對更明顯。(這段我是打從心裡認同啦。)
目前大家比較看好的做法是ETHIC框架,它等於給了業者很清楚的一條路 - 怎麼設計才是幫助、賦能用戶,而不是靠壓榨。如果你今天要做選擇,是要追短期數據,把用戶信任丟一邊?還是專注於長遠價值,用遊戲化做好、把道德考量放進來,最終才能創造所有人的共贏?每次想到這,我都忍不住再想一下。
說到這裡,你會發現使用者期待產品的方式真的變了,有一部分人開始對這些誘導設計抱持高度警覺。他們傾向選擇那些比較願意尊重個體自主、也信任消費者判斷力的產品,而不是一味耍小手段。嗯,時代確實不一樣了。
其實仔細想想,外界一直有句話我覺得很中肯 - 影響人行為最深刻的,其實不是什麼心理操控,而是你有沒有真的創造出對人有幫助的價值。如果遊戲化策略剛好符合大家內心真正在乎或渴望完成的目標,而且能強化這種動機,那成效絕對更明顯。(這段我是打從心裡認同啦。)
目前大家比較看好的做法是ETHIC框架,它等於給了業者很清楚的一條路 - 怎麼設計才是幫助、賦能用戶,而不是靠壓榨。如果你今天要做選擇,是要追短期數據,把用戶信任丟一邊?還是專注於長遠價值,用遊戲化做好、把道德考量放進來,最終才能創造所有人的共贏?每次想到這,我都忍不住再想一下。

探索內在動機和自訂體驗提升用戶認同感
其實,所謂「倫理化遊戲化」這個概念,就是在玩平衡。簡單來說,我們一邊要顧好玩家(或者說使用者)的真實感受,一邊還得讓設計端的需求不會被忽略 - 聽起來有點像走鋼索齁。有些人會覺得,只要提升互動性跟用戶留存率就OK,但其實背後不能偷吃步,例如操控行為或利用人性的弱點來擷取過多資料,這樣絕對說不上是理想的做法。
老實講,有些沒多想清楚的遊戲化設計,反而會變成負面教材:使用者太容易沉迷,或者搞到透明度不足,一不小心就讓原本該被保護的權益蒙上陰影。所以啊,每次看到新的案例,我都會想,「這種誘因機制,到底是真的幫助參與嗎?還是只是短暫哄騙一下?」除了看它能不能帶動大家投入,其實更該觀察有沒有兼顧長遠關係、公開性和那種最基本的公平感 - 嗯,不然用戶遲早也會醒悟吧。
順道一提,有個蠻有意思的人物叫 Sam Liberty,他專注於「倫理遊戲化」這塊領域,可以算是諮詢界的常客。他提供蠻多關於盈利、參與跟留存率優化方向的診斷與設計服務。像是 World Bank、Click Therapeutics 跟 DARPA 這類大機構也都找他合作過呢。(若你真的對如何把道德跟遊戲化合體感興趣,不妨查查他的相關研究或案例。)
老實講,有些沒多想清楚的遊戲化設計,反而會變成負面教材:使用者太容易沉迷,或者搞到透明度不足,一不小心就讓原本該被保護的權益蒙上陰影。所以啊,每次看到新的案例,我都會想,「這種誘因機制,到底是真的幫助參與嗎?還是只是短暫哄騙一下?」除了看它能不能帶動大家投入,其實更該觀察有沒有兼顧長遠關係、公開性和那種最基本的公平感 - 嗯,不然用戶遲早也會醒悟吧。
順道一提,有個蠻有意思的人物叫 Sam Liberty,他專注於「倫理遊戲化」這塊領域,可以算是諮詢界的常客。他提供蠻多關於盈利、參與跟留存率優化方向的診斷與設計服務。像是 World Bank、Click Therapeutics 跟 DARPA 這類大機構也都找他合作過呢。(若你真的對如何把道德跟遊戲化合體感興趣,不妨查查他的相關研究或案例。)
評估企業導入ETHIC能帶來哪些實際效益
他在Northeastern University當遊戲設計的老師啦,也做過Sidekick Health首席遊戲設計師這一職。這個履歷聽起來還蠻厲害,不過細節可能得另外找資料,有機會我們再仔細聊聊;畢竟能同時跨學界與業界,好像真的不是那麼常見喔。有點佩服他的斜槓路線啊,原本以為這樣的人只有在介紹文裡才出現。總之,他的背景基本上算是很實戰派 - 而且應該蠻了解行業裡最新發展。